Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, dan percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya
PENGETAHUAN :
3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
KETERAMPILAN :
4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
KOMPETENSI PENGETAHUAN :
3.1 Mengenal fitur lanjut browser.
3.2 Mengenal fitur aplikasi CMS (Content Management System, pengelola konten web, sedapat mungkin yang berupa freeware), dan memakai untuk membuat blog.
KOMPETENSI KETERAMPILAN :
4.1 Membuat laporan tugas dengan paket office (terpadu).
4.2 Membuat blog untuk menunjang aktivitas siswa, contohnya membuat logbook kegiatan terkait sekolah.
KOMPETENSI PENGETAHUAN :
3.3 Memahami fungsi sistem komputer (hardware dan OS) yang memungkinkannya untuk menerima input, menyimpan, memroses dan mengoutputkan data sesuai dengan spesifikasinya.
KOMPETENSI KETERAMPILAN :
4.3.1 Menjelaskan mekanisme di sistem komputer.
4.3.2 Menjelaskan bagaimana data disimpan dan diproses (unit pengolahan logika dan aritmatika).
KOMPETENSI PENGETAHUAN :
3.4 Memahami bahwa setiap aplikasi menyimpan data sesuai representasinya (word-doc, excel-tabel, ppt- slides).
3.5.1 Memahami pengolahan data menggunakan fitur lanjut aplikasi office.
3.5.2 Mengenal model komputasi umum.
KOMPETENSI KETERAMPILAN :
4.4 Mengolah data dengan pengolah angka untuk menghilangkan error, menyatakan hubungan, atau memudahkan untuk diproses komputer.
4.5 Merancang algoritma untuk mengotomasi pengumpulan data dan pengolahan data.
KOMPETENSI PENGETAHUAN :
3.6 Memahami bahwa sebuah program dapat didekomposisi menjadi sub-program.
3.7 Memahami persoalan komputasi dan mengusulkan solusinya.
KOMPETENSI KETERAMPILAN :
4.6 Mengimplementasi sebuah program yang memakai atau mengandung sub-program (prosedur, fungsi).
4.7.1 Merancang solusi untuk suatu persoalan dengan mempertimbangkan beberapa keinginan, dan mengetes program untuk memenuhi kepentingan.
4.7.1 Jika dimungkinkan, membuat “robot” yang mampu mengerjakan tugas sederhana dari kit yang disediakan. Catatan : "robot" berupa sistem komputer atau hanya perangkat lunak baik visual ataupun tak ketinggalan.
KOMPETENSI PENGETAHUAN :
3.8 Memahami untung/rugi serta dampak positif/negatif membiarkan informasi menjadi publik, atau private.
3.9 Memahami dampak jika data dibiarkan dapat diakses publik.
KOMPETENSI KETERAMPILAN :
4.8 Memilah informasi.
4.9 Mempublikasi informasi publik yang patut.
KOMPETENSI PENGETAHUAN :
3.10 Computational Thinking untuk persoalan komputasi dan otomasi yang lebih kompleks dari sebelumnya
KOMPETENSI KETERAMPILAN :
4.10 Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi dan otomasi yang mengandung jejaring, pola, dan algoritmik yang lebih kompleks.
KOMPETENSI PENGETAHUAN :
3.11 Cross-Cut Component, Capstone (Integrasi pengetahuan dan keterampilan), Praktek
KOMPETENSI KETERAMPILAN :
4.11.1 Fostering computing culture menumbuhkan budaya komputasi lewat berpikir komputasional.
4.11.2 Kolaborasi lewat tematik.
4.11.3 Recognizing and defining computational problems (mengenali dan mendefinisikan problema-problema lebih kompleks dari sebelumnya yang dapat diselesaikan dengan model komputasi.
4.11.4 Developing and using abstractions (mengembangkan dan menggunakan abstraksi
4.11.5 Creating computational artefacts: Mengembangkan atau bahkan jika mampu menciptakan artefak/produk TIK atau model komputasi misalnya program komputer.
4.11.6 Testing and refining computational artefacts : menguji dan memperbaiki/menyempurnakan artefak/produk TIK atau model komputasi.
4.11.7 Communicating about computing (mengkomunikasikan informatika) lewat pengungkapan secara lisan maupun tulisan tentang produk TIK yang dihasilkan.