Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, dan percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya
PENGETAHUAN :
3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
KETERAMPILAN :
4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
KOMPETENSI PENGETAHUAN :
3.1 Mengenal pemfungsian perangkat keras dan sistem operasi, serta aplikasi.
KOMPETENSI KETERAMPILAN :
4.1.1 Mengamati saat sebuah piranti (misalnya HP, tablet) dihidupkan sampai siap dipakai.
4.1.2 Mematikan komputer dengan benar.
4.1.3 Menjelaskan macam-macam interaksi dengan antarmuka standar berbagai piranti.
KOMPETENSI PENGETAHUAN :
3.2 Mengenal data berupa angka dan hasil perhitungan rumus, dan cara menyimpan, serta mengaksesnya.
KOMPETENSI KETERAMPILAN :
4.2 Membuat sebuah sheet yang mengandung data, rumus dan hasil pemakaian beberapa fungsi.
KOMPETENSI PENGETAHUAN :
3.3.1 Memahami program visual dari demo dan tutorial.
3.3.2 Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai.
KOMPETENSI KETERAMPILAN :
4.3.1 Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan.
KOMPETENSI PENGETAHUAN :
3.4 Memahami makna kolaborasi dalam masyarakat digital.
KOMPETENSI PENGETAHUAN :
3.5 Computational Thinking untuk menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung struktur data lebih kompleks dan berpola.
KOMPETENSI KETERAMPILAN :
4.5 Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi yang mengandung graf/jejaring, pola sederhana, dan algoritmik (terutama untuk robot/gerakan visual).
KOMPETENSI KETERAMPILAN :
4.6.1 Menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
4.6.2 Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputing.
4.6.3 Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan komputer.
4.6.4 Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model).
4.6.5 Mengembangkan Artefak komputasional (produk TIK): Siswa menulis rumus untuk menunjang komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.
4.6.6 Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak Komputasional (produk TIK).
4.6.7 Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta memerhatikan Hak kekayaan intelektual.